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Programas curriculares

En todos los niveles desde Inicial hasta Bachillerato, con nuestro marco curricular

Talleres extracurriculares

Talleres anuales, extensión horaria, Club de Inventores

Formación docente

Cursos, talleres y charlas: Ciencias de la Computación, IA, metodologías

Implementación de Makerspaces

Asesoría, infraestructura, programas y contenidos

Marco curricular

Al hablar de alfabetización digital suele ser común ir por el camino de la enseñanza de la programación como tal, de forma progresiva y con un nivel de dificultad ascendente en cada nivel. Sin embargo, y tal como lo planteara Seymour Papert en 1980, “las competencias que se muestran como más eficaces en la codificación son la parte más visible de una forma de pensar que es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas, las que se utilizan en el desarrollo y en la creación de programas y de sistemas informáticos.

En nuestro marco curricular incorporamos en 2021 las Progresiones de Aprendizaje vinculadas tanto a la adquisición de conocimientos de STEAM, como a las competencias y habilidades que hoy se presentan también en el contexto educativo formal.

Aplicando además la metacognición desde un enfoque reflexivo y emocional, donde el alumno es plenamente consciente de su proceso de aprendizaje y es capaz de reconocer su potencial.

Pensamiento Computacional

Pensar y resolver problemas tal como lo haría una computadora, es una habilidad fundamental en esta era tecnológica. El Pensamiento Computacional es una metodología de resolución de problemas que puede (o no) implementarse mediante el uso de la tecnología.

Pensamiento Crítico

Buscar, localizar, evaluar y seleccionar recursos e información de forma crítica para construir conocimiento y procesos significativos de aprendizaje. Analizando su credibilidad, perspectiva, precisión y relevancia, y su conexión con los problemas del mundo real.

Pensamiento Científico

Investigar de forma objetiva planteando las preguntas correctas, aplicar conocimientos teóricos para construir posibles teorías, indagar, formular, desarrollar y probar soluciones. Analizar resultados, observar, modificar o validar las hipótesis, y volver a experimentar.

Pensamiento Creativo

Crear soluciones nuevas, útiles y creativas, imaginando su funcionamiento, probando mejoras. Desarrollar y perfeccionar productos o prototipos originales, sin miedo a generar ideas y expresarlas, ponerlas en práctica y probarlas. Libertad para inventar.

Mediante indagación y preguntas disparadoras, se identifica una temática o desafío a resolver que parte de los propios intereses de los alumnos, o bien se trabaja en proyectos y temáticas de aula en coordinación con los docentes del colegio.

En Inicial es posible trabajar sin pantallas con actividades desenchufadas, tanto desde el aprestamiento a la programación como con construcción de tecnologías. En Primaria trabajamos transversalmente con proyectos de aula o de centro, utilizando la tecnología junto con el pensamiento crítico y el pensamiento creativo, para encontrar diversas soluciones.

Para Ciclo Básico y Bachillerato se trabaja también desde una visión de ABP, con proyectos más complejos y problemas reales identificados por los estudiantes que pueden responder a contextos de su entorno o globales. Se aplican además metodologías orientadas a la continuidad educativa terciaria y la inserción laboral.

Aplicando siempre la metacognición de forma tal que el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje, y consciente del desarrollo de habilidades transversales. En el proceso, las tecnologías son herramientas para lograr el objetivo final.

Los talleres de inscripción individual en horario extracurricular que permiten el acceso a alumnos de otros grados, o aquellos quienes quieran profundizar en el campo de la tecnología.

Club de Inventores (6 a 12 años): en un formato de taller, con distintos desafíos en cada clase y generando soluciones desde un enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática). Utilizando la tecnología como herramienta, y aprendiendo los fundamentos de la robótica y la programación mediante su aplicación práctica.

Club de Programación (11 años en adelante): utilizando distintos lenguajes de programación y en base a los conocimientos previos e intereses de los propios estudiantes, trabajamos en torno a proyectos.

Escuela de IA: con el objetivo de dar herramientas a niños y jóvenes, docentes y familias para trabajar con sentido la IA, para que sea una herramienta de ayuda y no una sustitución de formas de pensar.

Talleres que acompañan la implementación de nuestros programas de forma tal que los docentes de aula conozcan las metodologías que implementaremos y puedan acompañar el proceso. Es posible coordinarlos con una frecuencia determinada (bimensual, semestral) en salas docentes.

También es posible coordinar talleres para familias sobre temáticas de interés y para la continuidad del aprendizaje en el hogar.

  • Taller de entre 2 horas de duración, presenciales o virtuales.
  • Algunas temáticas con alta demanda (no excluyentes):
    • Robótica educativa
    • Inteligencia Artificial (para docentes, familias y/o estudiantes)
    • Uso de pantallas dentro y fuera del aula

Un Makerspace es un espacio físico con una infraestructura especialmente diseñada para el “aprender haciendo”, donde a través de una propuesta de un problema aplicando Ciencias de la Computación, se utilizan metodologías como Pensamiento Computacional, Aprendizaje Basado en Proyectos y Gamificación, y se ponen a disposición varias tecnologías y elementos unplugged para prototipar la solución. En este sentido las mismas tecnologías se utilizan más como un medio y no como el fin mismo del aprendizaje. Es decir, en lugar de “aprender por aprender” a utilizar una tecnología, se aprovecha como herramienta para comprender conceptos y trabajar de forma integral en base a un proyecto.

El Makerspace está diseñado de tal forma que permita distintos formatos de trabajo en grupo y distintas estaciones donde se encuentran las tecnologías o materiales. Este proceso puede ser escalonado e ir incorporando el equipamiento en distintas etapas.

Cursos virtuales para docentes

Cursos virtuales autoasistidos, sin fechas de inicio ni horarios, podrás comenzar cuando quieras. Programación, Inteligencia Artificial y próximamente Diplomados de Ciencias de la Computación y de IA, en conjunto con destacadas instituciones amigas.

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Confiaron en Elemental

Seminario: Estrategias y enfoques para la enseñanza desde las tecnologías

«El niño/ la niña programa la computadora y al hacerlo adquiere un sentido de dominio sobre una pieza de la tecnología más moderna y poderosa y establece un contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la ciencia, de las matemáticas y desde el arte de la construcción de un modelo intelectual.»

Seymour Pappert