¿Qué son las Ciencias de la Computación?

Las Ciencias de la Computación son un conjunto de disciplinas y conocimientos de Tecnologías de la Información, Desarrollo de Algoritmos, Inteligencia Artificial, Ciencias de Datos, Programación, Robótica y otras tecnologías. 

Enseñan a pensar en el proceso para resolver problemas, apoyan y proveen enlaces a otras ciencias. Integrando STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemática) y junto con un empoderamiento de la persona hacia las habilidades y competencias transversales más importantes, se logra potenciar el pensamiento crítico, el pensamiento científico, la creatividad y la innovación. Estas competencias son imprescindibles no sólo en el campo profesional sino para la vida cotidiana.

Nuestros programas de Ciencias de la Computación se alinean a la currícula de aula y nuestros/as docentes trabajan de forma coordinada con los/las docentes del Colegio, para lograr una aplicación directa de los contenidos en casos prácticos y proyectos transversales. Las tecnologías deben aprenderse con un «para qué». 

Nuestro Marco Curricular está diseñado para todos los niveles educativos desde Educación Inicial hasta Bachillerato y se adaptan a las distintas orientaciones y formatos. 

Demostración gratuita

Para conocer mejor nuestra propuesta, los Colegios pueden solicitar nuestros talleres demostrativos para un grupo o clase. Se proponen actividades y desafíos para resolver durante el taller mediante construcción de tecnologías, prototipado y programación. 

Solicitud:

Competencias y Progresiones de Aprendizaje

En nuestro marco curricular incorporamos en 2021 las Progresiones de Aprendizaje vinculadas tanto a la adquisición de conocimientos técnicos de Ciencias de la Computación, como a las competencias y habilidades que hoy se presentan también en el contexto educativo formal de nuestro país.

Aplicando además la metacognición desde un enfoque reflexivo y emocional, donde el alumno es plenamente consciente de su proceso de aprendizaje y es capaz de reconocer su potencial.

Trabajando habilidades transversales como trabajo en equipo, colaboración, comunicación. Sin poner un techo a quienes quieren ir más allá.

Programas para centros educativos

Se plantea un abordaje integral de la enseñanza de las tecnologías, y para esto la propuesta está armada en varios niveles: en primer lugar el desarrollo de un programa curricular que resignifica la enseñanza de informática, incorporando programación, robótica, pensamiento computacional, aprender haciendo. En paralelo a la implementación de este programa, la formación del plantel docente y la coordinación interdisciplinar permanente. En línea a la coordinación docente, la integración con otras áreas de conocimiento trabajando en base a temáticas comunes y transversales a los programas curriculares. Por último y como una propuesta adicional, la implementación de talleres extracurriculares para el alumnado que desee profundizar en el campo de las tecnologías.

Programa curricular de Ciencias de la Computación

Un espacio para crear, aprender haciendo, investigar, imaginar, compartir. Desde un marco de aprendizaje basado en proyectos se abordan distintas temáticas de interés para todas las edades, despertando la curiosidad por investigar, compartiendo los resultados con otros y aprendiendo de los errores.

Siguiendo un modelo de pensamiento científico y alentando la investigación se proponen algunas actividades de razonamiento, identificación de patrones, abstracción y análisis de la información brindada. Mediante juegos de razonamiento lógico y desafíos se consolida el aprendizaje de una forma muy divertida.

Aplicando Pensamiento computacional, Aprendizaje basado en proyectos, STEAMED, Aprender haciendo y desde un enfoque Maker.

Resolvemos problemas o desafíos desde el prototipado, programación y robótica.

Talleres y cursos extra-curriculares de tecnologías

Los talleres en horario extracuricular permiten el acceso a alumnos de otros grados, o aquellos quienes quieran profundizar en el campo de la tecnología. Son de inscripción individual, se trabaja en un formato similar al Club de Inventores adaptando las tecnologías a cada rango de edad.

En este programa es posible realizar jornadas abiertas a las familias, de forma que los alumnos puedan exponer y mostrar su trabajo y las familias comprendan las metodologías aplicadas.

Cursos de Programación en lenguajes específicos, que el Colegio puede ofrecer a su alumnado, similares a los que podrían encontrar en academias o instituciones externas. En formato presencial, virtual o mixto.

Para los más grandes, cursos de programación con Python, Videojuegos con Unity 3D, Modelado e Impresión 3D, Arduino, .NET, Javascript, Testing, entre otros.

Cursos y talleres de formación docente​

El curso está dirigido a Docentes de cualquier área de conocimiento, que deseen integrar las Ciencias de la Computación y el uso de las tecnologías en el aula.

Se organiza en 4 módulos independientes entre sí, aunque con aplicación transversal de conceptos:

METODOLOGÍAS Y MARCO CONCEPTUAL: Descripción y análisis de algunas de las metodologías y herramientas aplicadas actualmente en educación

PROGRAMACIÓN: Desde los fundamentos y a través de algunos de los lenguajes más utilizados, los cuales permiten la enseñanza de cualquier disciplina a través de diversos desarrollos o soluciones

ROBÓTICA EDUCATIVA Y PLACAS PROGRAMABLES: Desde la construcción de tecnologías y articulación con placas programables accesibles en el mercado

PROTOTIPADO Y PROYECTO FINAL: Desde el ‘Aprender Haciendo’ y aplicando ensayo y error, fabricando automatismos y posibles soluciones, maquetando y testeando prototipos.

Implementación de Makerspaces en Colegios​

Un Makerspace es un espacio físico con una infraestructura especialmente diseñada para el “aprender haciendo”, donde a través de una propuesta de un problema aplicando Ciencias de la Computación, se utilizan metodologías como Pensamiento Computacional, Aprendizaje Basado en Proyectos y Gamificación, y se ponen a disposición varias tecnologías y elementos unplugged para prototipar la solución.

En este sentido las tecnologías se utilizan más como un medio y no como el fin mismo del aprendizaje. 

El estudiante transita entonces por un proceso que tiene como disparador un problema a resolver y se trabaja de forma integral en base a un proyecto.

Trabajando en equipo deben: identificar las partes que componen ese problema; diseñar proyectos más simples utilizando o no las diversas tecnologías, material concreto, o materiales de reciclaje; abordar estos proyectos aplicando investigación, búsqueda de patrones, abstracción, y generando algoritmos que luego les permitirán aplicar esos mismos pasos en otro proyecto o incluso poder explicar y transmitir los conocimientos adquiridos a otros.

Demostración gratuita

Para conocer mejor nuestra propuesta, los Colegios pueden solicitar nuestros talleres demostrativos para un grupo o clase. Se proponen actividades y desafíos para resolver durante el taller mediante construcción de tecnologías, prototipado y programación. 

Los programas contratados de forma anticipada en 2022 para su implementación en 2023, congelan sus costos, manteniéndose sin ajustes para el próximo año lectivo. 

Confían en nosotras

Seminario: Estrategias y enfoques para la enseñanza desde las tecnologías

«El niño/ la niña programa la computadora y al hacerlo adquiere un sentido de dominio sobre una pieza de la tecnología más moderna y poderosa y establece un contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la ciencia, de las matemáticas y desde el arte de la construcción de un modelo intelectual.»

Seymour Pappert

¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Es un proceso de razonamiento lógico, mediante el cual se resuelve un problema complejo y real, siguiendo una metodología basada principalmente en cuatro conceptos:

Descomposiciónes una manera de pensar acerca de los problemas en términos de sus partes y componentes. Cada parte debe entenderse, solucionarse, desarrollarse y evaluarse por separado. Esto facilita la resolución final del problema de inicio.

AbstracciónLa habilidad en la abstracción reside en la elección del detalle a ocultar de manera que el problema se vuelva más fácil, sin perder todo lo que es importante. Una parte fundamental de la misma es la elección de una buena representación de un sistema.

Reconocimiento de PatronesLa identificación de patrones, similitudes y conexiones, es una forma de resolver rápidamente los nuevos problemas sobre la base de las soluciones en los problemas anteriores y la construcción en la experiencia previa. Preguntas tales como «¿Esto es similar a un problema que ya he solucionado?» o “¿En qué se diferencia?” son claves para identificarlos.

Diseño de AlgoritmosUn algoritmo es una abstracción de un proceso que admite entradas, ejecuta una secuencia de pasos y produce resultados para alcanzar una meta determinada.

Prototipado de la SoluciónUna parte muy importante de todo este proceso es el de prototipar la solución. A través de un prototipo podemos testear y validar la solución porque un prototipo no es un producto final, es algo que simula, representa o permite a los usuarios interactuar, experimentar y analizar la idea de la persona que está innovando. Nos permite hacernos preguntas y jugar con distintas soluciones y aprender de error. Incentiva la creatividad y aplicamos el Aprender haciendo.

Programas, cursos y talleres para niños, jóvenes y adultos aplicando STEAM y metodologías de aprendizaje y habilidades transversales, con énfasis en las tecnologías. 

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